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事情到了这里,陈天材所需要的资料也已经收集完毕了,至于木塔人后来会如何,他也不怎么在意了,顶多是有时间的时候再看看世界编辑器里留下的资料。

不过,通过这次的旅程,陈天材也决定了在微光的3A游戏里,设定一个类似的剧情。

科幻题材的游戏对于普通玩家来说,自然是最充满想象力的一种题材,往深一些的层次来看,喜欢科幻题材的玩家,注定会喜欢探索关于人类本身的一切。

这类玩家虽然不会是这方面的专家,但其有可能是爱好者,最喜欢的八卦题材说不定就是各种UFO时间,或者是各种边缘的,想象力十分丰富的乱七八糟的知识。

陈天材自认稍微沾一点边,因为他也很喜欢科幻题材的游戏,无论是《光环》还是《质量效应》三部曲,都是他的必玩之作。

这两个系列的大作虽然有些许的不同,但是都在一定角度上描绘了一个宏大且充满想象力的科幻世界。

《光环》的剧情会稍微生涩一些,因为它是一款以畅快感著称的射击游戏,全程都是突突突为主要基调,剧情即使也感人,但并没有太描绘它的宏大背景,只在一些细节上把自己伟大的畅想给体现了出来。

星盟,人类,先驱,先行者,宣教士,这些《光环》中的阵营营造了一个充满神秘感,但十分宏大,充满想象力,甚至有些偏黑暗向的宇宙背景。

而《质量效应》三部曲就更加偏黑暗了,最后系列主角的选择也震撼了很多玩到那里的玩家。

可无论这两个科幻游戏中的翘楚有什么具体的区别和可说的优点,但在陈天材看来,他们里面都有这种类似的设定。

神秘且已经灭绝的上古先进智慧生命,包括他们留下来的神秘遗迹和科技,这些都是让玩家玩的时候感到最兴奋的点。

这就刚好类似于陈天材今天晚上看到的木塔人素材,而作为一个背景设定和小故事,或者是将来游戏里的一个流程,它是一个很值得设计的点。

微光从本质上来说,是一种全新的沉浸式显示技术,虽然很简单就能看出来这项技术能用在很多的领域,甚至创造出完全不一样的世界。

可陈天材还是认为,只有在游戏领域才能完全发挥这项技术的全部潜力。

经过一番思考后,他决定为微光主机开发的第一款3A游戏是科幻题材的,并且故事背景和素材就从《赞歌》里面找。

但后来经过思考,陈天材发现完全用以前积累的经验来开发这款游戏,只会埋没微光这项技术。

因为互动方式的改变,微光主机的游戏开发起来一定不能像传统的3A游戏那样,贴好高清的贴图,制作好人物的动作捕捉和表情捕捉,然后按着游戏剧本走就完事了。

或者是打造一个有边界,但是充满重复感的开放世界,用大量的任务来填满这个世界。

可这种级别的行业换代是陈天材无法再短时间内思考出来的,虽然已经隐隐了一些想法,但对于支撑起一款全新概念,能完美利用微光性能的游戏来说,还是远远不够的。

不过好在陈天材现在不是一个人在战斗,经过这几年的打拼,他已经聚拢了一大堆相关的人才,作为舵手的他只要把握好方向的话,就能完全呈现自己的想法。

“果然还是游乐园那么大的场地最适合微光这项技术。”重新回到现实世界的陈天材头枕着胳膊,开始继续思考起来。

这一次他耗费在游戏世界里的时间更少了,此时现实里的时间才过去了半个小时左右。

不过每一次进入游戏世界后,陈天材都觉得自己的心神消耗的很大,有点像电脑芯片超负荷运转之后,整个电脑都有些卡顿的那种感觉。

于是他决定今天晚上也不再思考什么了,直接就睡觉了。

第二天陈天材早上直接先去了赞歌科技,查看关宇他们的工作进度。目前第二代微光原型机已经完成了实验室设计,将要进入组装阶段,这个组装阶段按照关宇的建议,一直是用工厂的流水线来实验,以达到这项技术在诞生之初,就可以直接进入大规模的生产阶段。

设计部的工作在五位国际员工的带领下也是飞速,基本没遇到什么问题,顺便还改良了一下微光主机的‘棍子’型操纵器。

操纵器换句话来说就是微光主机的游戏手柄,用来起到移动,控制游戏的目的,并且可以根据游戏内武器的种类进行伸缩,来提供给玩家最好的操作手感。

设计部改良的部分是操纵器原本的移动摇杆。

作为一开始的灵感,‘棍子’操作器的移动还是使用了传统手柄的摇杆方式,不过陈天材知道这只是一时之计。

前一阵他和设计部提过这个问题,于是有关操作杆的改良就被提上了日程。

首先,设计部直接舍弃掉了传统的摇杆,取而代之的是将摇杆的整体功能分为了两个部分。

其中控制方向的部分被改造成了红外传感器,用和体感监视器一样的技术来判断玩家的方向选择。

具体到使用的时候,玩家只需要握住‘棍子’操作器,随意地转向就能控制自己面朝的游戏方向。

然后用来移动的部分被放在了玩家握持时候的大拇指的方位,在外面上来看是一个凹进去的小圆钮,用根据玩家受力的方向来决定游戏的画面是前进还是后退。

这样的解决方案虽然有些复杂,远不如摇杆来的直接,甚至还提升了玩家学习的门槛,但总体来说对于‘棍子’操作杆这样一个来玩微光游戏的控制器来说,却是一个很重大的进步。

因为要留有摇杆的话,‘棍子’操纵器的结构就会被限制下来,不能进行太多的改变,而且摇杆通常是主机控制器里凸出最多的部位,对于设想中整体比较平滑的‘棍子’操作器来说,有些违背了当初对它的设想。

而经过这次改变,‘棍子’操纵器能进行的变化就更多了,甚至可以进行更加大胆的改造。

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